函数中的Interval被调用数百次

Interval within function gets called hundreds of times

本文关键字:百次 调用 Interval 函数      更新时间:2023-09-26

当我调用一次函数时,间隔是可以的,它会按预期添加和清除。当再次调用同一函数时,该间隔会被调用数百次。我该如何阻止这种行为?我的功能出了什么问题?

function draw(){
    ctx.clearRect(0,0,width,height);
    ctx.fillStyle = 'blue';
    // Add cube width 5px
    if(cube.width <= 300){
        cube.width += 5;
    }
    // Draw it on the screen
    ctx.fillRect(cube.x,cube.y,cube.width,cube.height);
    // Create function b(e) to check cubes collision
    function b(e){
        var x = e.clientX - ctx.canvas.offsetLeft;
        var y = e.clientY - ctx.canvas.offsetTop;
        if(x >= cube.x && x <= cube.x + cube.width
            && y >= cube.y && y <= cube.y + cube.height){
            ctx.canvas.removeEventListener('click',b,false);
            level1();
            return;
        }
    }
    ctx.canvas.addEventListener('click', b, false);
    // Set the interval to 60 FPS
    var timer = setInterval(function(){
        check += 1;
        console.log(check);
        if(check > 50){
            return;
        }
        // Call again the same function
        draw();
    },1000/60);
}

我怀疑这是一个javascript问题,所以我猜测canvas与此无关。

更新我调用draw的函数(位于另一个函数内部):

    function a(e){
        var x = e.clientX - ctx.canvas.offsetLeft;
        var y = e.clientY - ctx.canvas.offsetTop;
        if(x >= player.x && x <= player.x + player.width
            && y >= player.y && y <= player.y + player.height){
            ctx.canvas.removeEventListener('click',a,false);
            draw();
        }
    }
    // Add the click event using the previous function
    ctx.canvas.addEventListener('click', a, false);

根据我的理解,我发布了这个答案

function draw(check){
    ctx.clearRect(0,0,width,height);
    ctx.fillStyle = 'blue';
    // Add cube width 5px
    if(cube.width <= 300){
        cube.width += 5;
    }
    // Draw it on the screen
    ctx.fillRect(cube.x,cube.y,cube.width,cube.height);
    // Create function b(e) to check cubes collision
    function b(e){
        var x = e.clientX - ctx.canvas.offsetLeft;
        var y = e.clientY - ctx.canvas.offsetTop;
        if(x >= cube.x && x <= cube.x + cube.width
            && y >= cube.y && y <= cube.y + cube.height){
            ctx.canvas.removeEventListener('click',b,false);
            level1();
            return;
        }
    }
    ctx.canvas.addEventListener('click', b, false);
    check+ = 1;
    if(check <=50)
    {
       // Set the interval to 60 FPS
       var timer = setTimeout(function()
       {
         // Call again the same function
         draw(check);
       },1000/60);
    }
}

更新我调用draw的函数(在另一个函数中):

function a(e){
    var x = e.clientX - ctx.canvas.offsetLeft;
    var y = e.clientY - ctx.canvas.offsetTop;
    if(x >= player.x && x <= player.x + player.width
        && y >= player.y && y <= player.y + player.height){
        ctx.canvas.removeEventListener('click',a,false);
        var check = 0;
        draw(check);
    }
}
// Add the click event using the previous function
ctx.canvas.addEventListener('click', a, false);

在从其他函数调用draw函数之前,您可以在外部的某个地方声明检查变量并将其设置为0,也可以将初始值为您想要的值的检查变量传递给draw函数

您应该只调用setInterval()一次,并且在draw函数之外。按照这种方式,您启动了越来越多的计时器,导致draw()函数被调用的次数无限增加。或者:"要在指定的毫秒数后只执行一次函数,请使用setTimeout()方法"。参考:Window setInterval。setTimeout()可以在draw()函数中使用。