以非阻塞方式更新HTML画布
Update HTML Canvas In A Non Blocking Way
我正在尝试构建一个基本的渲染器,它可以实时或逐帧更新HTML画布。
例如,一旦绘制了一个像素,它就会立即更新到屏幕上,或者等待收集一帧,然后更新(比如每秒25帧)
目前,我的代码根本不会出现这种情况,我也不确定如何让它发挥作用。
现在,只有在所有操作完成后,画布才会绘制到屏幕上。
Canvas.js:
$(document).ready(function(){
main();
});
function main(){
var c = document.getElementById('canvas');
var ctx = c.getContext("2d");
for(var x=0; x<1000000; x++){
drawPixel(ctx, "200", "200", "200", "255", randomNumber(0, 1000), randomNumber(0, 600));
}
}
function drawPixel(context, red, green, blue, alpha, x, y){
context.fillStyle = "rgba(" + red + ", " + green + ", " + blue + ", " + (alpha/255) + ")";
context.fillRect(x, y, 1, 1);
}
function randomNumber(min, max){
return Math.floor(Math.random()*(max-min+1)+min);
}
index.html:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Canvas Test</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="styles.css" media="screen"></style>
<meta name="viewport" content="initial-scale=1">
</head>
<body>
<div class="container">
<canvas height="600" width="1000" id="canvas">
</canvas>
</div>
<script type="text/javascript" src="https://code.jquery.com/jquery-2.1.3.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="canvas.js"></script>
</body>
</html>
我需要知道如何在需要时更新屏幕,而不是在代码完成后立即更新。
编辑:基本上,我想要的是所有的点逐渐出现,这样用户就可以看到点在积累。有没有一种方法可以让我每25秒收集一次点,将其渲染为一帧并重复?
当浏览器在同一个重新绘制中完成所有drawPixel
调用时,您只需要打破for
循环的"同步性"。
相反,使用requestAnimationFrame
在浏览器的自然重新绘制间隔调用一次函数(而不是setTimeout
或类似的)。类似于:
var canvas = document.getElementById('canvas');
var context = canvas.getContext("2d");
var counter = 0;
function run() {
drawPixel(0, 0, 0, 255, randomNumber(0, canvas.width), randomNumber(0, canvas.height));
counter++;
// If our counter is less than 10000, run again at the next repaint
if (counter < 10000) {
window.requestAnimationFrame(run);
}
}
function drawPixel(red, green, blue, alpha, x, y){
context.fillStyle = "rgba(" + red + ", " + green + ", " + blue + ", " + (alpha/255) + ")";
context.fillRect(x, y, 1, 1);
}
function randomNumber(min, max){
return Math.floor(Math.random()*(max-min+1)+min);
}
run();
<canvas height="100" width="100" id="canvas"></canvas>
requestAnimationFrame
API可用于让浏览器决定何时重新绘制。您必须解决的问题是,您的JavaScript可能需要比帧之间的16毫秒左右更长的时间。
有多种方法可以处理此问题,但大多数方法都涉及批量执行绘制命令。这里有一个可能的解决方案:
// These variables would need to be outside the main function scope
var c = document.getElementById('canvas');
var ctx = c.getContext("2d");
var batchSize = 1000;
var currentItem = 0;
var lastItem = 1000000;
// Execute a batch of draw commands
function main() {
// Queue the next frame
window.requestAnimatoinFrame(main);
// Draw the pixels
for(var batchEnd = currentItem + batchSize; currentItem < batchEnd; currentItem++) {
drawPixel(ctx, ...);
}
}
// Queue the first frame
window.requestAnimationFrame(main);
尝试在每次迭代中更新次数有限的间隔计时器,如:
$(document).ready(function(){
main();
});
function main(){
var c = document.getElementById('canvas');
var ctx = c.getContext("2d");
var pixelsPerTick = 1000;
// one thousand iterations each tick
window.setInterval(function(){
for(var x=0; x<pixelsPerTick; x++){
drawPixel(ctx, "200", "200", "200", "255", randomNumber(0, 1000), randomNumber(0, 600));
}
}, 1000 / 25); // 25 times per second
}
function drawPixel(context, red, green, blue, alpha, x, y){
context.fillStyle = "rgba(" + red + ", " + green + ", " + blue + ", " + (alpha/255) + ")";
context.fillRect(x, y, 1, 1);
}
function randomNumber(min, max){
return Math.floor(Math.random()*(max-min+1)+min);
}
相关文章:
- 使用 node.js 和 javascript 更新 HTML 对象
- 如何从弹簧控制器方法更新html img src
- 以非阻塞方式更新HTML画布
- 如何在加载页面后更新 HTML
- 根据json更新html
- Angular数组更改时更新HTML视图
- 根据ajax json响应更新html表
- 从数组中删除值,用新的数组总数更新html或'$'如果没有总计
- 测试React中的点击事件是否会更新HTML
- 动态更新Html中的列表
- Jquery函数更新html
- JavaScript/jQuery:在选择列表更改时更新HTML
- 通过ajax更新HTML块内容
- 当我更新HTML时,Keydown事件停止触发
- 动态更改语言时,应更新HTML lang属性
- 更新html页面中的数据
- 如何使用BackboneJs获取JSON数据和更新html
- 如何在更改一列时更新HTML表行中的单元格
- 无法使用 innerHTML 使用 JavaScript 更新 HTML 表
- 当表单使用 ajax 和 Codeigniter 更改时自动更新 html