在画布背景图像上插入绘制的形状
Insert drawn shape over canvas background image
在html文档中,我有一个带有背景图像的画布,正在绘制一个形状并将其存储为对象,然后将其作为画布的元素重新插入。现在,重新插入形状作为画布元素的行为将画布的一部分强加在背景上,这样形状就被画布的颜色包围,而不是绘制在画布背景上。有没有一种方法可以避免这种情况,但仍然可以将图像插入到我想要的位置?(我知道我可以将图像保存为png,然后使其背景透明,但我想在html本身中这样做。)我看到了一些与此无关的东西,但我发现没有一个能直接解决它。
Fiddle:https://jsfiddle.net/ZLevine/h3mo50w8/4/
我使用了来自https://msdn.microsoft.com/en-us/library/gg589516(v=vs.85).aspx来绘制形状。
小提琴中的代码:
<html>
<head>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>
<style>
canvas {
border:1px solid #d3d3d3;
background-image: white;
}
</style>
<head>
<body onload="startGame()">
<script>
var ship = new Image();
var myBackground;
function startGame() {
myBackground = new component(656, 541, "http://wallpapercave.com/wp/PU5vVEd.jpg", 0, 0, "background");
myScore = new component("30px", "Consolas", "white", 280, 40, "text");
myGameArea.start();
makeShip();
}
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 540;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.frameNo = 0;
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
},
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function makeShip() {
ctx = myGameArea.context
// Draw saucer bottom.
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(28.4, 16.9);
ctx.bezierCurveTo(28.4, 19.7, 22.9, 22.0, 16.0, 22.0);
ctx.bezierCurveTo(9.1, 22.0, 3.6, 19.7, 3.6, 16.9);
ctx.bezierCurveTo(3.6, 14.1, 9.1, 11.8, 16.0, 11.8);
ctx.bezierCurveTo(22.9, 11.8, 28.4, 14.1, 28.4, 16.9);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = "rgb(222, 103, 0)";
ctx.fill();
// Draw saucer top.
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(22.3, 12.0);
ctx.bezierCurveTo(22.3, 13.3, 19.4, 14.3, 15.9, 14.3);
ctx.bezierCurveTo(12.4, 14.3, 9.6, 13.3, 9.6, 12.0);
ctx.bezierCurveTo(9.6, 10.8, 12.4, 9.7, 15.9, 9.7);
ctx.bezierCurveTo(19.4, 9.7, 22.3, 10.8, 22.3, 12.0);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = "rgb(51, 190, 0)";
ctx.fill();
// Save ship data.
ship = ctx.getImageData(0, 0, 30, 30);
}
function component(width, height, color, x, y, type) {
this.type = type;
if (type == "image" || type == "background") {
this.image = new Image();
this.image.src = color;
}
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
if (this.type == "text") {
ctx.font = this.width + " " + this.height;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillText(this.text, this.x, this.y);
} if (type == "image" || type == "background") {
ctx.drawImage(this.image,
this.x,
this.y,
this.width, this.height);
if (type == "background") {
ctx.drawImage(this.image, this.x,
this.y - this.height,
this.width, this.height);
}
}
else {
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;
if (this.type == "background") {
if (this.y == (this.height)) {
this.y = 0;
}
}
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myBackground.speedY = 1;
myBackground.newPos();
myBackground.update();
myGameArea.frameNo += 1;
ctx.putImageData(ship, 200, 200);
}
function everyinterval(n) {
if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
return false;
}
</script>
</div>
</body>
</html>
问题是,使用putImageData()
将在使用getImageData()
时逐字绘制存储为ImageData的内容。由于船被透明像素包围,这些像素也被复制到画布上,覆盖了那里的内容。
正如markE在回答中提到的那样,在临时画布上画画是一个更好的解决方案。你所需要做的就是更改代码中的几个位置:
// Save ship data.
//ship = ctx.getImageData(0, 0, 30, 30);
ship = document.createElement("canvas"); // create canvas
ship.width = ship.height = 30; // set size
var shipCtx = ship.getContext("2d"); // temp. context
shipCtx.drawImage(ctx.canvas, 0, 0); // draw ship to canvas
然后当你想把它拉回来时:
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myBackground.speedY = 1;
myBackground.newPos();
myBackground.update();
myGameArea.frameNo += 1;
//ctx.putImageData(ship, 200, 200);
ctx.drawImage(ship, 200, 200); // draw ship from canvas
}
更新的小提琴
另一种方法是直接在画布上绘制形状,但使用中间画布会带来性能优势。
在内存画布中的第二个画布上绘制飞船:
var memCanvas=document.createElement('canvas');
... draw your ship on the second canvas
然后使用第二块画布在主画布上绘制你的船:
canvas.drawImage(memCanvas,x,y);
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