webgl drawArray intermediate results

webgl drawArray intermediate results

本文关键字:results intermediate drawArray webgl      更新时间:2024-03-28
    setMatrixUniforms();
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);

一旦设置了矩阵,(用于投影等(传递给drawArray的点将被相应地投影和绘制。我想知道是否有任何方法可以获得这些转换点的最终位置。

一个简单的解决方案是用普通的javascript和你的矩阵库重新计算WebGL之外的位置。

例如,如果您想知道应用模型视图矩阵后点 (0, 0, 0( 变成什么,您只需将其与该矩阵相乘即可。

var point = [0, 0, 0];
var result = mat4.multiplyVec3(mvMatrix, point, []);

或者,如果您想要在顶点着色器末尾输出的最终转换点,则通常只是您的点乘以模型视图矩阵,然后乘以投影矩阵。

// Create a model view projection matrix by multiplying the two matrices together
var mvpMatrix = mat4.create();
mat4.multiply(pMatrix, mvMatrix, mvpMatrix);
// Multiply the point (0,0,0) by the model view projection matrix to get the result
var point = [0, 0, 0, 1];
var result = mat4.multiplyVec4(mvpMatrix , point, []);

如果你想知道所有顶点的最终结果,你可以遍历每个顶点并计算其结果。

// Create a model view projection matrix by multiplying the two matrices together
var mvpMatrix = mat4.create();
mat4.multiply(pMatrix, mvMatrix, mvpMatrix);
var  results = [];
// Calculate the transformed points for each vertex
for(var i = 0; i < (vertices.length/3); i++) {
    var point = [vertices[i*3], vertices[i*3+1], vertices[i*3+2], 1];
    results[i] = mat4.multiplyVec4(mvpMatrix, point);
}

在上面的例子中,vertices数组是 1 维的。

由于这种方法非常简单,并且您正在重新计算WebGL已经计算的内容,因此如果您必须重新计算大量点,则可能会太慢。但是,对于许多用例,这将正常工作。