如何使用WebGL设置画布上像素的颜色

How can I set the color of a pixel on a canvas using WebGL?

本文关键字:像素 颜色 何使用 WebGL 设置      更新时间:2023-09-26

我是WebGL的新手,但不是Javascript或Canvas。本质上,我需要一种非常快速的方法来改变画布上任何坐标下像素的颜色。我觉得这可以使用WebGL片段着色器来完成。这可能吗?有更好的方法吗?我该怎么做?

这不是一个详尽的渲染指南,因为它不包括有关着色器管理的部分;相反,它专注于如何实际执行WebGL基元的绘制,以及如何使用正交投影在屏幕上精确定位顶点。

有关更多信息,我强烈推荐这些来源:

  • 学习WebGL-教程
  • WebGL规范
  • Typed Arrays规范

WebGL的所有绘图都使用顶点缓冲对象(VBO(,因此您需要将所有数据编译为3D顶点,并在尽可能少的VBO中将其发送到视频卡(以最大限度地提高性能(。

VBO可以在WebGL中创建,如下所示:

var vbo = gl.createBuffer();

然后,您需要将数据发送到缓冲区,通常以Float32Array的形式。如果您已经有了常规JavaScript数组形式的数据,那么您可以使用new Float32Array(jsArray)jsArray的内容初始化Float32Array。尽量少这样做。类型化数组非常快,但初始化速度非常慢。最好只创建一次,并尽可能重复使用它们。

一旦有了Float32Array,就可以将数据向下传递到缓冲区,如下所示:

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, float32Data, gl.DYNAMIC_DRAW);

每次数据更改时,您都需要执行bufferDatabufferSubData调用。

此时数据已在图形卡上,因此您只需要实际绘制即可:

// bind the VBO to be drawn if you haven't already
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
// send the vertex data to the shader program
gl.vertexAttribPointer(vertexAttributeLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// draw the buffer
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, float32Data.length / 3);

请注意,尽管图形卡可以容纳相当多的VBO,但您应该尽可能少地使用它们,因为您必须执行的drawArrays调用越多,速度就会越慢。事实上,如果在给定的VBO中一次只渲染一个像素,那么运行速度会太慢。

Float32Array的长度除以3的原因是,每个单个数据元素都是3D(X,Y,Z(坐标,因此每个数据元素由3个浮点分量组成。注意,gl.drawArrays的第一个自变量是gl.POINTS。这指示图形卡为阵列中的每个项目绘制一个点(默认情况下,大小为一个像素(。还有其他绘制方式,如果您需要填充一组像素,其他绘制模式之一(例如gl.TRIANGLES(可能更符合您的喜好。

至于点亮特定像素,这取决于着色器的编写方式,但很可能您正在使用模型视图矩阵和投影矩阵。模型视图矩阵表示相机相对于绘制点的方向,投影矩阵表示相机尺寸(宽度和高度、视野、最近和最远的可见范围等(。因此,如果你想照亮特定的像素,最好的办法是应用正交投影矩阵,其宽度和高度等于画布的宽度和高度;以及模型视图矩阵被设置为该恒等式(无变换(。在正交投影中,对象在远离摄影机时不会收缩,因此它们非常有助于指定相对于屏幕的确切位置。此外,如果你给它们适当的尺寸,你可以非常精确地定位顶点——在特定像素,如果你愿意的话。

不同的矩阵库以不同的方式工作,但例如,要在gl矩阵中设置正交矩阵,可以这样做:

var ortho = mat4.ortho(left, right, bottom, top, near, far);

确切的数字取决于您的喜好;如果你想把原点(0,0(放在画布的左下角,你可以这样做:

var ortho = mat4.ortho(0, canvas.width, 0, canvas.height, 0.01, 200);

然而,请注意,每个点的Z值仍然必须位于nearfar之间才能进行渲染,并且near值不能设置为0

如果需要澄清,请告诉我。

如果你只想画单个像素,你最好使用画布2d。

否则,你可能会从本教程中找到它,该教程以像素为单位绘制矩形,因此将宽度和高度设置为1x1,你将获得单个像素。

http://games.greggman.com/game/webgl-fundamentals/

绘制时可以使用GL_POINTS。基本上,你会把一组点,连同颜色和位置一起传递给GPU。然后使用正确的数据调用drawArrays。

这可能与其他事情联系太紧密,但这可能会对你有所帮助:

https://github.com/funkaster/ChesterGL/blob/master/chesterGL/primitivesBlock.js#L126

https://github.com/funkaster/ChesterGL/blob/master/chesterGL/primitivesBlock.js#L260

这就是我在chesterGL的基元块中渲染几个点的方法。