三.js:调整渲染画布的大小(GPU 饥饿片段着色器)
Three.js: Resize rendering canvas (GPU hungry fragment shader)
我正在运行三个资源饥渴的片段着色器.js。我将渲染大小设置为 800 * 600,以保持着色器即使在低端卡上也能流畅运行。
我像这样设置渲染画布:
var canvas1 = document.getElementById('canvas1') ;
renderer = new THREE.WebGLRenderer(canvas1);
renderer.setSize( 800, 600 );
renderer.autoClear = false;
document.body.appendChild( renderer.domElement );
在身体元素上,我有
<canvas id='canvas1' style=" position: absolute; left: 0; top: 0; z-index: -10; background-color: #000000; "></canvas>
然后我在 css 标头中做宽度:100%; 高度:100%;
这并没有多大帮助,因为 Three.js 在 canvas1 的顶部创建了大小为 800*600 的新画布。在不接触渲染大小的情况下缩放 Three.js 渲染画布以匹配 Web 浏览器窗口大小的最佳方法是什么?
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { canvas: canvas1 } );
将 canvas1 传递给 WebGLRenderer 作为呈现目标。
然后删除: document.body.appendChild( renderer.domElement );因为我们的 DOM 中已经有 canvas1 元素。
三.js文档有时有点棘手, { 画布: },以传递参数。
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