HTML5画布2D相机,只在屏幕上渲染内容
HTML5 Canvas 2D Camera and only rendering things on the screen?
我目前正在开发一款游戏,它非常简单且很小。但我真的希望某些级别大于视口的实际大小。例如,我的画布尺寸是 740x440,但我实际上想要一个真正像 2000x440 的关卡。
所以我尝试使用 .translate() 方法模拟一个基本的 2D 相机。它工作正常,但性能真的很糟糕,可能是因为我一次渲染了所有内容。
.translate() 是要走的路吗?如果是这样,那么渲染仅由摄像机查看的内容的好方法是什么?
您应该考虑"图层",它们是堆叠在一起的多个画布。这样,每个动画都是独立的。
假设您有一个角色在视口内移动,但不会移开景观。您可以将角色放在一个图层中,将景观放在另一个图层中,并且仅对角色图层进行动画处理。这样,只重绘角色,而不是整个场景。
相关文章:
- 如何将屏幕分辨率乘以 80%,然后在代码中使用
- 在不打开聊天屏幕的情况下制作Zopim-ding代理
- 使用图像数组列表的simplegallary.js显示适合桌面屏幕的图像
- 导航栏没有调整到浏览器屏幕的大小
- 调整屏幕大小后不显示子菜单
- 如何在p5.js中管理多智力竞赛游戏的多个屏幕
- jQuery:当屏幕大小改变时,如何更改默认图像和悬停图像
- 当带有渲染器的DOM元素不在屏幕顶部时,移动了场景的坐标
- 如何知道元素在屏幕上是否可见.如果没有,请滚动页面
- 如果使用javascript函数屏幕太小,我该如何更改HTML文件的背景色
- 如何打开/移动主屏幕左侧的浏览器窗口
- 如何在屏幕外或项目的中心视口中跟随YUI驱动的动画
- 用HTML在不同屏幕上显示和隐藏内容的方法
- 调整屏幕大小时更改属性值
- 检测非移动页面上的移动设备屏幕宽度和高度
- 更改屏幕上对象的宽度调整大小
- 获取屏幕截图并在电子邮件中发送的按钮
- 如何将jquery函数仅应用于大屏幕
- HTML5画布2D相机,只在屏幕上渲染内容
- 用three.js提取3D点的2D屏幕位置