允许向对象添加和删除功能的设计模式

Design pattern that allows to add and remove functionality to an object

本文关键字:删除 功能 设计模式 添加 对象      更新时间:2023-09-26

TL:DR 半相关对象的设计模式,这些对象会暂时相互修改。 功能是添加的,然后是删除的。

我是一名数据库开发人员,正在尝试学习一些较新的前端好东西,因为我喜欢了解堆栈中不同点发生的事情。我不是OOP开发人员,但我对如何使用对象查看问题有一个很好的想法,但我不知道所有的设计模式和它们处理的不同场景。我正在学习AngularJS,我决定重新创建棋盘游戏小世界,作为快速定义我的需求的一种方式。以下是我试图为其建立基础的场景:

游戏

的核心是力量和种族,每个都有独特的方法来修改游戏规则。这些力量/种族组合用于征服地区以获得积分。这些修改在游戏的不同阶段触发:

  1. 第一回合(富有:获得7分,这只发生一次(
  2. 开始转弯(亚马逊:获得 4 个额外代币(
  3. 进入衰落
  4. (食尸鬼:食尸鬼在衰落时可以像活跃的种族一样玩;粗壮:进入下降时立即选择您的下一场比赛(
  5. 征服(突击队:征服一个地区需要少1个代币(
  6. 重新部署(亚马逊:丢失 4 个代币;要塞:在你占领的地区放置一个要塞。+1 防御 +1 点来自该区域(
  7. 结束转弯(山丘:在丘区域多获得 1 分;兽人: 本回合你征服的每个占领区域+1点(
  8. 多人游戏/完全独特(外交官:选择你这个回合没有攻击的人,他们不能攻击你,直到你的下一个回合(

此外,某些区域可以标记为具有一个或多个特殊属性:

  1. 我的:矮人即使在下降时也能从这个区域获得+1点
  2. 魔法来源:巫师从该区域获得+1分
  3. 黑社会
  4. :拥有黑社会力量的种族将所有黑社会地区都视为相邻
  5. 山:多拿1个令牌来征服这个区域,+1
  6. 防御
在整个游戏过程中,种族/力量组合

将出现,然后死亡,被另一个种族/力量组合取代。所以你可以看到,当一些种族存在时,我需要跟踪许多属性/统计数据。(例如,你攻击了谁这个回合只对外交官很重要(。现在我可以定义属性来处理所有已知场景,但我的目标是允许将新的种族/力量添加到我的配置文件中,并让游戏了解如何处理其规则更改。我想出了一个名为 Modifier 的通用对象的想法,并像这样组织我的对象:

{
  event:'endTurn', // the game phase that triggers this modification
  modify:{
     points: 1, //hill power
     strength: -4, // amazon redeploy phase, applied to a gameRace
     strength: -1, // commando conquest phase, applied to a region
     actions:[function(gameState, region, gameRace){
        //use the above three params for conditional logic or more advanced modifiers like diplomat
     }]
  }
}

SWGame // is in charge of game state, phases, input from players
+--+Player[]
|  |
|  +--+GameRace[] // handles interactions between / joining race and power. 
|     |           // players can have one declining race and one active race.
|     |           // the spirited power allows 2 races in decline at once
|     |
|     +--+Race // has 0-n modifiers does not understand any other object
|     |  |
|     |  +---Modifier[]
|     |
|     +--+Power // has 0-n modifiers does not understand any other object
|        |
|        +---Modifier[]
+--+GameMap // handles interctions between GameRaces and Regions
   |
   +--+Region[] // has 0-n modifiers does not understand any other object
      |
      +---Modifier[] 

我遇到的问题是一些种族会修改区域(例如巨人:如果你占领一座山,那么征服该山的所有相邻区域都会花费更少的 1 个代币(。 我正在对相邻区域应用"强度:-1"修饰符。 然后在回合的 and 中,我必须删除巨人的所有修饰符,然后为下一个玩家和他们当前的种族应用修饰符。跟踪修饰符属于谁变得非常混乱,并且开始变得非常臭。关于更适合此方案的设计模式的任何建议?

您应该查找构造函数并object.defineProperty我认为您应该做的是创建一个对象来跟踪可能像这样延续的因素

function example(obj){
    this.strengthEffects = obj.strengthEffects;
    this.healthEffects = obj.healththEffects;
}

或者更好

function example(obj){
    this.amazon = obj.amazon; //boolean value
    //same idea
}

然后在构造函数中检查它们,如下所示

function changeRace(new example(myObj));
changeRace(carryOver){
    for (var i in carryOver) {
        this.prop = i;
        this.propVal = carryOver[i];
    }
}

使用这种代码,您可以使用带有switchobject.defineProperty来添加/删除指向某个属性的点(特殊属性/修改(。

希望这有帮助。