Javascript网格计算
Javascript grid calculation
我正在创建一个游戏,其中我用其ID的二维数组表示盒子。
var grid = [[X,X,X,X,X,X,X,X,X,X],
[X,X,4,4,4,4,X,X,X,X],
[X,3,3,3,3,X,X,X,X,X],
[X,X,X,2,2,2,2,X,X,X],
[X,1,1,1,1,5,5,5,5,5]];
这些框堆叠在一起,X 代表一个空白点。
如果其中一个框被删除,我希望上面的任何框(可以适合)向下移动。所以它们总是整齐地堆叠在一起。
因此,如果我要删除 ID:1 的框,我会得到一个这样的新网格:
var grid = [[X,X,X,X,X,X,X,X,X,X],
[X,X,4,4,4,4,X,X,X,X],
[X,3,3,3,3,X,X,X,X,X],
[X,X,X,2,2,2,2,X,X,X],
[X,X,X,X,X,5,5,5,5,5]];
然后我希望 Box: 3 像这样滑到它的位置:
var grid = [[X,X,X,X,X,X,X,X,X,X],
[X,X,4,4,4,4,X,X,X,X],
[X,X,X,X,X,X,X,X,X,X],
[X,X,X,2,2,2,2,X,X,X],
[X,3,3,3,3,5,5,5,5,5]];
最后 Box: 4 应该向下移动到 3 的位置:
var grid = [[X,X,X,X,X,X,X,X,X,X],
[X,X,X,X,X,X,X,X,X,X],
[X,X,4,4,4,4,X,X,X,X],
[X,X,X,2,2,2,2,X,X,X],
[X,3,3,3,3,5,5,5,5,5]];
有没有简单的方法可以做到这一点?我在想一个回调,当一个盒子被破坏时检查网格,但我想出的主要是 IF 语句。那里有什么优雅的东西吗?
box 类本身也具有起始位置及其长度:
box = {id: 3,
start: 1,
length: 4};
这实际上不是一件容易的事。我创建了一个小提琴,可以做你想实现的目标(我认为)。
我用一些功能扩展了box prototype
。我的解决方案依赖于变量grid
和blocks
,但如果您愿意,您可以对其进行更多抽象。testFunctionality
和printGridToElement
函数仅用于测试目的。
我的新盒子原型:
function Box(i, s, l) {
this.id = i;
this.start = s;
this.length = l;
this.row;
blocks.push(this);
}
Box.prototype.insertIntoGrid = function (row) {
this.row = row;
if (!grid[row]) grid[row] = [];
for (var i = 0; i < this.length; i++) {
grid[row][this.start + i] = this.id;
}
};
Box.prototype.destroy = function () {
blocks.splice(blocks.indexOf(this), 1);
this.removeFromGrid();
this.checkRemainingBlocksForMoveDown();
};
Box.prototype.checkRemainingBlocksForMoveDown = function () {
for (var i = 0; i < blocks.length; i++) {
var btmd = blocks[i].checkForMoveDown();
if (btmd) {
btmd[0].move(btmd[1]);
btmd[0].checkRemainingBlocksForMoveDown();
}
}
}
Box.prototype.move = function (row) {
this.removeFromGrid();
this.insertIntoGrid(row);
};
Box.prototype.removeFromGrid = function () {
for (var i = 0; i < this.length; i++) {
grid[this.row][this.start + i] = 0;
}
};
Box.prototype.checkForMoveDown = function () {
for (var i = 0; i < this.row; i++) {
var move = true;
for (var j = 0; j < this.length; j++) {
if (grid[i][this.start + j] != 0) {
move = false;
break;
}
}
if (move) {
return [this, i];
}
}
};
以及它的用法:
var b1 = new Box(1, 1, 4);
b1.insertIntoGrid(0);
var b2 = new Box(2, 3, 4);
b2.insertIntoGrid(1);
var b3 = new Box(3, 1, 4);
b3.insertIntoGrid(2);
var b4 = new Box(4, 2, 4);
b4.insertIntoGrid(3);
var b5 = new Box(5, 5, 5);
b5.insertIntoGrid(0);
b1.destroy();
b2.destroy();
b3.destroy();
注意:我设计的网格以 0 作为最低行
我迟到了,但在这里。
您可能应该交换行和列。那就是让它像:
var rows = [];
column = [x,x,x,x,x,x,x,x];
rows.push(column);
而不是:
var columns = [];
var row = [x,x,x,x,x,x,x,x];
columns.push(row);
这样,删除只是对列的数组操作。然后,您可以执行诸如splice
块、splice
块、unshift
、shift
等操作。
在动画之前执行数组操作,但不要在从网格获取列和行信息之前执行数组操作。
您甚至可以通过数组方法命名执行此操作的方法。 shift
放下底部块,splice(start, stop, [optional]new block)
.诸如此类。
@Markai确实交换了答案中的列和行,但我想我会添加一些清晰度。
这就是我想出的(不是工作,而是要点)
fallCheck = function(deletedPosition, deletedLength) {
var fallable = grid.reduce(
function(array, row) {
var unique = row.filter(function(item, i, ar) { return ar.indexOf(item) === i;});
var id = unique.find( function(boxId) {
var box = boxes.iterate("id", boxId, Phaser.Group.RETURN_CHILD); //Finds the instance within a Phaser Group
return (box.start >= deletedPosition) && (box.start + box.length) <= (deletedPosition + deletedLength);
});
if (id != -1) array.push(id);
}, []);
if (fallable.length > 0) { fall(fallable[0]); } //fall simply moves the box to the lowest position on the grid
};
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