Canvas to DataURL()返回空白图像

Canvas toDataURL() returns blank image

本文关键字:返回 空白 图像 to DataURL Canvas      更新时间:2023-09-26

我使用glfx.js来编辑我的图像,但当我试图使用toDataURL()函数获取该图像的数据时,我会得到一个空白图像(宽度与原始图像相同)。

奇怪的是,在Chrome中,脚本运行得非常完美。

我想提到的是,使用onload事件将图像加载到canvas中:

           img.onload = function(){
                try {
                    canvas = fx.canvas();
                } catch (e) {
                    alert(e);
                    return;
                }
                // convert the image to a texture
                texture = canvas.texture(img);
                // draw and update canvas
                canvas.draw(texture).update();
                // replace the image with the canvas
                img.parentNode.insertBefore(canvas, img);
                img.parentNode.removeChild(img);
            }

我的图像的路径也在同一个域上;

(在Firefox中)问题是当我点击保存按钮时。Chrome返回预期结果,但Firefox返回以下内容:

data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAA7YAAAIWCAYAAABjkRHCAAAHxklEQVR4nO3BMQEAAADCoPVPbQZ/oAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
... [ lots of A s ] ... 
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACAzwD6aAABkwvPRgAAAABJRU5ErkJggg==

是什么原因导致了这种结果?我该如何解决?

在绘制到画布的时间和调用toDataURL的时间之间很可能存在一些异步事件。默认情况下,画布在每次合成后都会被清除。通过在中使用preserveDrawingBuffer: true创建WebGL上下文来防止画布被清除

var gl = canvas.getContext("webgl", {preserveDrawingBuffer: true});

或者确保在退出用于渲染的任何事件之前调用了toDataURL。例如,如果你做这个

function render() {
  drawScene(); 
  requestAnimationFrame(render);
}
render();

还有其他地方做这个

someElement.addEventListener('click', function() {
  var data = someCanvas.toDataURL();
}, false);

这两个事件animation frameclick不同步,并且在调用它们之间可以清除画布。注意:画布不会显示为已清除,因为它是双缓冲的,但缓冲区toDataURL和其他影响该缓冲区的命令会被清除。

解决方案是使用preserveDrawingBuffer,或者在与渲染相同的事件中调用toDataURL。例如

var captureFrame = false;
function render() {
  drawScene(); 
  if (captureFrame) {
    captureFrame = false;
    var data = someCanvas.toDataURL();
    ...
  }
  requestAnimationFrame(render);
}
render();
someElement.addEventListener('click', function() {
  captureFrame = true;
}, false);

默认的preserveDrawingBuffer: false有什么意义?它可以明显更快,尤其是在移动设备上,不必保留绘图缓冲区。另一种方法是浏览器需要两份画布。你正在绘制的对象和它正在显示的对象。它有两种方法来处理这两个缓冲区。(A) 双缓冲器。让您绘制到一个,显示另一个,在渲染完成时交换缓冲区,这是从退出发出绘制命令的任何事件中推断出来的(B)复制您正在绘制的缓冲区的内容以创建正在显示的缓冲区。交换比复制快得多。因此,交换是默认的。实际发生的事情取决于浏览器。唯一的要求是,如果preserveDrawingBufferfalse,则绘制缓冲区在合成后被清除(这是另一个异步事件,因此是不可预测的)。如果preserveDrawingBuffertrue,则它必须进行复制,以便保留绘制缓冲区的内容。

请注意,一旦画布具有上下文,它将始终具有相同的上下文。换句话说,假设您更改了初始化WebGL上下文的代码,但仍然希望设置preserveDrawingBuffer: true

至少有两种方法。

先找到画布,在上面获取上下文

因为代码稍后将使用相同的上下文。

<script>
document.querySelector('#somecanvasid').getContext(
    'webgl', {preserveDrawingBuffer: true});
</script>
<script src="script/that/will/use/somecanvasid.js"></script>

因为您已经为画布创建了一个上下文,所以无论后面的脚本是什么,都将获得相同的上下文。

增加getContext

<script>
HTMLCanvasElement.prototype.getContext = function(origFn) {
  return function(type, attributes) {
    if (type === 'webgl') {
      attributes = Object.assign({}, attributes, {
        preserveDrawingBuffer: true,
      });
    }
    return origFn.call(this, type, attributes);
  };
}(HTMLCanvasElement.prototype.getContext);
</script>
<script src="script/that/will/use/webgl.js"></script>

在这种情况下,在扩充getContext之后创建的任何webgl上下文都会将preserveDrawingBuffer设置为true。