WebGL在各种设备上的性能
WebGL Performance on Various Devices
WebGL在现有设备上的性能如何?这是一个有点悬而未决的问题,因为我会接受任何人能给出的最好的结果,即使它很模糊,但在理想的世界里,我想知道什么样的FPS(或典型的帧持续时间,这是衡量性能的更好方法)是可能的:
- 100、1000或10000个顶点,每个片段具有简单的常量颜色和移动相机
- 与从顶点插值的着色相同(例如Gouraud)(类似于上面的内容?)
- 与在片段上计算的着色相同(例如,在片段着色器中计算的Blinn Phong)(明显较慢?)
- 以上都添加了2d纹理
最后,如果你想实现一个简单的游戏,那么你从Javascript驱动一切的限制有多严重?事实证明,在实践中,问题不是"背景",而是足够快地更新状态以在前景中做任何有趣的事情的能力吗?
我有一个针对手机的Quake3演示版本,我最近一直在各种设备上测试。结果略好于预期,但并不引人注目:
- 在Opera 12上,摩托罗拉Atrix 2(我想)的帧速率为25FPS
- 在带有Galaxy Tab的Opera 12上,我通常会看到大约10 FPS(屏幕更大/渲染更慢)
- 我已经有一段时间没有试过Firefox了,但上次我看的结果稍微差了一点
- 我有一段视频,它在iPad2上运行,带有Safari@~30FPS的修改版本
好了。数据有限,但数据仍然存在。值得指出的是,这是一个相当复杂的演示,所以我对数字并不感到失望。我还在以1/2屏幕大小渲染场景,并放大以帮助提高移动设备的性能。
因此,我最初的看法是,它有效,可能非常适合基本用途(加速2D?),但Inifinity Blade和公司将在一段时间内保持原生状态。
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