threejs:当相机接近网格末端时,如何在任何方向重新定位网格
threejs: How to reposition grid in any direction when camera reaches near grid's end?
我想创建一个无限的网格平面,并希望重用现有的网格,而不是创建一个非常大的网格。
我尝试使用camera.position.z和grid.position。Z,但是grid.position.z总是0,因为我在移动相机。
需要的功能更像追逐相机的例子(https://stemkoski.github.io/Three.js/Chase-Camera.html),但没有结束的地板。
这不是最终的解决方案,但它可以是一个起点。
当您使用THREE.GridHelper()
时,您可以使它的线向您想要的方向移动。我挖掘了助手的源代码,并找到了其几何形状中点的顺序。这个想法是:如果你知道哪个点适用于哪条线,那么你就可以设置它的方向。因为这里有垂直线和水平线,垂直线的点可以在x轴上移动,水平线的点可以在z轴上移动。顶点的顺序为:
start_point_horizontal, end_point_horizontal, start_point_vertical, end_point_vertical,...
等等,它在重复
因此,知道了它,我们可以为每个顶点设置一个属性,以知道它是应用于垂直线还是水平线。
var hv = new Float32Array(plane.geometry.attributes.position.count);
for (var i = 0; i < plane.geometry.attributes.position.count; i+= 4) {
hv[i+0] = 0;
hv[i+1] = 0;
hv[i+2] = 1;
hv[i+3] = 1;
}
plane.geometry.addAttribute("horivert", new THREE.BufferAttribute(hv, 1));
我们需要的全局变量:
var clock = new THREE.Clock();
var direction = new THREE.Vector3();
var speed = 1;
var size = 10;
var delta = 0;
var shift = new THREE.Vector3();
var plane; // our GridHelper
然后在动画循环中我们将它们放在一起:
delta = clock.getDelta();
shift.copy(direction).normalize().multiplyScalar(delta * speed);
var arr = plane.geometry.attributes.position.array;
for(var i=0; i < plane.geometry.attributes.position.count; i++)
{
var hv = plane.geometry.attributes.horivert.array[i];
if (hv == 1) // if it's a point of a vertical line, then we move it on x-axis
{
arr[i * 3 + 0] += shift.x;
if (arr[i * 3 + 0] < -size)
arr[i * 3 + 0] = size - Math.abs(-size - arr[i * 3 + 0]);
if (arr[i * 3 + 0] > size)
arr[i * 3 + 0] = -size + Math.abs(arr[i * 3 + 0] - size);
}
else //else we move it on z-axis
{
arr[i * 3 + 2] += shift.z;
if (arr[i * 3 + 2] < -size)
arr[i * 3 + 2] = size - Math.abs(-size - arr[i * 3 + 2]);
if (arr[i * 3 + 2] > size)
arr[i * 3 + 2] = -size + Math.abs(arr[i * 3 + 2] - size);
}
}
plane.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
如果一个点达到了下限,那么它将移动到上限,反之亦然。
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