在ThreeJS中更新纹理贴图

Update texture map in ThreeJS

本文关键字:纹理 更新 ThreeJS      更新时间:2023-09-26

对于未来的观众,我可以通过使用mesh.material.map.image.src = texture;

来解决它。原始问题:

作为我的ThreeJS项目的一部分,我需要改变网格上的纹理。不幸的是,我不能让Three更新到新的纹理。

我已经尝试了以下问题中提到的所有事情,但到目前为止都没有效果:

  • three.js改变材质的纹理
  • 如何在加载图像数据的ThreeJS中更新纹理?
  • Three.js更新纹理图像
  • 更改Three.js collada对象的纹理和颜色
  • 和更多…

我想改变的纹理是scene.children[0].children[1].material.map.sourceFile,结构看起来像这样:

  • 场景的场景
    • 3 dobject横幅
      • 网国旗
        • MESHBASICMATERIAL flag_M
          • 纹理flag_MT

flag_MT纹理是我想更新的,这些是我尝试过的以下方法:

  • flag_M.needsUpdate = true;
  • flag_MT.needsUpdate = true;
  • flag_MT = THREE.ImageUtils.loadTexture(texture);,纹理为base64数据字符串
  • 实际上是重新制作整个对象并将其替换到场景中

谢谢。

编辑:代码的重要部分:

init()

flag_MT = THREE.ImageUtils.loadTexture(app.setFlagTexture());
flag_MT.magFilter = THREE.NearestFilter;
flag_MT.minFilter = THREE.NearestFilter;
flag_M = new THREE.MeshBasicMaterial({map: flag_MT});
flag_M.needsUpdate = true;
flag_T = { //easyVectory64 just provides a clean function for making vector maps
    u: easyVector64(2, 62, 20, 1), //up face
    d: easyVector64(22, 62, 20, 1), //down face
    f: easyVector64(1, 23, 20, 40), //front face
    b: easyVector64(22, 23, 20, 40), //back face
    l: easyVector64(0, 23, 1, 40), //left face
    r: easyVector64(41, 23, 1, 40)}; //right face
flag_G.faceVertexUvs[0] = []; //Map texture to mesh
flag_G.faceVertexUvs[0][0] = [flag_T["r"][0], flag_T["r"][1], flag_T["r"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][1] = [flag_T["r"][1], flag_T["r"][2], flag_T["r"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][2] = [flag_T["l"][0], flag_T["l"][1], flag_T["l"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][3] = [flag_T["l"][1], flag_T["l"][2], flag_T["l"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][4] = [flag_T["u"][0], flag_T["u"][1], flag_T["u"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][5] = [flag_T["u"][1], flag_T["u"][2], flag_T["u"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][6] = [flag_T["d"][0], flag_T["d"][1], flag_T["d"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][7] = [flag_T["d"][1], flag_T["d"][2], flag_T["d"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][8] = [flag_T["f"][0], flag_T["f"][1], flag_T["f"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][9] = [flag_T["f"][1], flag_T["f"][2], flag_T["f"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][10] = [flag_T["b"][0], flag_T["b"][1], flag_T["b"][3]];
flag_G.faceVertexUvs[0][11] = [flag_T["b"][1], flag_T["b"][2], flag_T["b"][3]];
flag_G.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -20, 0));
flag = new THREE.Mesh(flag_G, flag_M);

app.setFlagTexture()

//Bunch of code that pre-mixes several textures into a single texture
var texture = "data:image/png;base64,..."; //texture being a base64 png data string
flag_MT = THREE.ImageUtils.loadTexture(texture);
if(flag_M !== undefined){ //because flag_M is undefined on the first call
    flag_M.needsUpdate = true;
}
return texture;

我在我的项目中有一个类似的问题,你的第一次尝试应该已经工作了flag_M.needsUpdate = true;

你可以用ImageUtils, flag_MT = THREE.ImageUtils.loadTexture(texture);重新创建纹理,然后做flag_M.needsUpdate = true;,这应该工作。

但是这个解决方案真的不是最好的,如果你改变你的纹理太频繁,你应该考虑自己更新纹理对象中的图像源,然后把needsUpdate标志为真。

例如,在我的代码中我这样做:

mesh.material.materials[0].map.image = { data: array, width: 20, height: 20 };
mesh.material.materials[0].map.needsUpdate = true;

mesh是一个带有FaceMaterial的立方体。array是一个Uint8Array缓冲区,包含RGB格式的所有数据,并完成了工作。如果可以,出于性能考虑,避免删除和创建只是为了更改它。这对你的GPU和你的总线来说更昂贵,而不仅仅是更新纹理缓冲区。

和请,张贴代码,你必须看到什么是错误的,因为你的第一次尝试应该做你想要的。