Javascript Canvas一项闪烁
Javascript Canvas one item flickering
我试图使两个对象在画布中彼此移动,当它们相遇并重叠时,一个应该消失,另一个应该下降。现在我让动画来做这个,但是其中一个项目在闪烁。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
canvas{border:#666 3px solid;}
</style>
</head>
<body onload="draw(530,15); draw1(1,15);">
<canvas id="canvas" width="600" height="400"></canvas>
<script>
function draw(x,y){
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.save();
ctx.clearRect(x, y, 600, 400);
ctx.fillStyle = "rgba(0,200,0,1)";
ctx.fillRect (x, y, 70, 50);
ctx.restore();
x -= 0.5;
if(x==300)
{
return;
};
var loopTimer = setTimeout('draw('+x+','+y+')',5);
};
function draw1(w,e){
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.save();
ctx.clearRect(w-1,e-2,600,400);
ctx.fillStyle = "rgba(0,200,0,1)";
ctx.fillRect (w, e, 70, 50);
ctx.restore();
w += 1;
if(w==265)
{
w -= 1;
e +=2;
};
var loopTimer = setTimeout('draw1('+w+','+e+')',10);
};
</script>
</body>
</html>
我试了两天了,但似乎不能把它修好。
你每秒渲染太多帧,迫使浏览器呈现帧。每次draw函数返回时,浏览器都会假定您想要将该框架呈现给页面。
动画需要与显示刷新率同步,大多数设备的刷新率是60FPS。要做到这一点,你需要一个渲染循环来处理所有的动画。你通过requestAnimationFrame
(RAF)调用这个函数,它确保动画与显示硬件和浏览器呈现保持同步。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
canvas{border:#666 3px solid;}
</style>
</head>
<!-- dont need this <body onload="draw(530,15); draw1(1,15);">-->
<body>
<canvas id="canvas" width="600" height="400"></canvas>
<script>
var canvas,ctx,x,y,w,e;
var canvas,ctx,x,y,w,e;
function draw() {
ctx.fillStyle = "rgba(0,200,0,1)";
ctx.fillRect(x, y, 70, 50);
};
function draw1(w, e) {
ctx.fillStyle = "rgba(0,200,0,1)";
ctx.fillRect(w, e, 70, 50);
};
function update(time){ // high precision time passed by RAF when it calls this function
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); // clear all of the canvas
if(w + 70 >= x){
e += 2;
}else{
x -= 0.75;
w += 1;
};
draw(x,y);
draw1(w,e);
requestAnimationFrame(update)
// at this point the function exits and the browser presents
// the canvas bitmap for display
}
function start(){ // set up
x = 530;
y = 15;
w = 1;
e = 15;
canvas = document.getElementById('canvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
requestAnimationFrame(update)
}
window.addEventListener("load",start);
</script>
</body>
</html>
你的动画方法是非常过时的(即使用setTimeout
)。相反,您应该使用requestAnimationFrame
,如下所示。这将提供平滑,无闪烁的动画。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
canvas{border:#666 3px solid;}
</style>
</head>
<body onload="requestAnimationFrame(animate);">
<canvas id="canvas" width="600" height="400"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var x = 530, y = 15;
function animate(){
requestID = requestAnimationFrame(animate);
ctx.clearRect(x, y, 600, 400);
ctx.fillStyle = "rgba(0,200,0,1)";
ctx.fillRect (x, y, 70, 50);
x -= 0.5;
if(x==300)
{
cancelAnimationFrame(requestID)
};
}
</script>
</body>
</html>
ctx的前两个参数。两个绘制函数中的cleareact都应该为0:
ctx。
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