js渲染到纹理同步相机
Three.js render to texture synch cameras
我必须对点云应用alpha着色滤镜,就像这个链接:https://www.mapbox.com/blog/colorize-alpha-image-filter/所描述的那样,以实现一种热图。
我在纹理上渲染2d点云,然后使用处理colorizealpha过滤的自定义着色器将其渲染成平面。
问题是,我不明白我如何才能正确地缩放内部纹理化点云,但保持点云点的原始大小。
我创建了一个简化的示例,没有真正的colorize-alpha过滤,但具有渲染到纹理的结构:http://jsfiddle.net/q8fpt7eL/1/
我想要达到的效果是完全一样的,你可以达到当你直接绘制点云。在jsfiddle上,你可以直接注释RTT部分并取消注释渲染部分,看看我在说什么。
//render to texture
//renderer.render(sceneRTT, cameraRTT, rtTexture, false);
//renderer.render(scene, camera);
//render directly the point cloud
renderer.render(sceneRTT, camera);
我已经尝试过使用相同的相机,或者复制相机位置/旋转在cameraRTT对象上,但似乎不能正常工作。我也尝试过在RTT现场使用正射影机,但没有成功。
有谁知道我怎样才能实现我的目标吗?
谢谢
在第41行,当您真正希望它控制RTT场景时,您正在将OrbitControls
设置为控制"平面场景"的相机。试试这个:
new THREE.OrbitControls(cameraRTT, renderer.domElement);
看起来好多了,你可以放大点云内部。
最后,你所要做的就是使camera
正字法和设置你的平面,使其充满场景。
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