请求动画函数开头或结尾的帧

requestAnimationFrame at beginning or end of function?

本文关键字:结尾 开头 动画 函数 请求      更新时间:2023-09-26

如果我有一个使用 requestAnimationFrame 的循环,如下所示:

function render() {
    // Rendering code
    requestAnimationFrame(render);
}

如果我把requestAnimationFrame放在函数的开头,会有什么区别吗,就像这样:

function render() {
    requestAnimationFrame(render);
    // Rendering code
}

我没有注意到任何区别,但我看到了这两种实现,其中一个在任何方面都更好,还是它们相同?

编辑:我想过的一件事是,如果我把它放在开头,渲染代码需要相当长的时间才能运行,比如 10 毫秒,最后放进去不会让帧速率下降 10 毫秒吗?

requestAnimationFrame总是异步调用其回调,因此只要渲染代码是同步的并且不抛出异常,它就不会有任何区别。

这本质上是一种风格选择,选择自己哪种方法更干净。将其放在顶部可能会强调render正在调度自身,即使在渲染中存在错误的情况下也会这样做。将其放在底部可以有条件地脱离渲染循环(例如,当您想要暂停游戏时)。

它可能不会产生差异。requestAnimationFrame 方法是异步的,因此无论哪种方式,渲染函数都将按预期工作。但。。。在停止方面有一个问题。假设您有以下代码:

function render() {
    requestAnimationFrame(render);
    // Rendering code
}

为了停止下一次渲染,需要调用 cancelAnimationFrame 方法,如下所示:

function render() {
    requestAnimationFrame(render);
    // Rendering code
    if (noLongerInterested) {
        cancelAnimationFrame();
    }
}

否则,render方法将无限期运行。或者,您可以执行以下操作:

function render() {
    // Rendering code
    if (stillInterested) {
        requestAnimationFrame(render);
    }
}

至于丢帧,您可以将requestAnimationFrame视为固定时间表(每秒 60 帧,大约是 16 毫秒的间隔)。如果您的代码花费的时间超过此时间,浏览器将开始丢帧。查看 Patrick Roberts 的回答,了解如何掌控帧,并使用它来实现更一致的渲染。

我希望这有所帮助!

为了回答您的问题,仅当渲染代码长于动画帧速度(通常约为 16 - 33 毫秒,具体取决于浏览器实现)时,这两个函数才会对异步回调发生所需的时间产生影响。但是,如果您按预期使用此 API,即使这样也不应该有什么不同。

请注意,您选择不使用从requestAnimationFrame传递的可选参数 - timestamp

如果要渲染任何与增量时间相关的动画,请确保计算增量。通常,您将动画"速度"乘以timestamp增量(当前timestamp减去前timestamp),以获得物体在屏幕上行进的有效距离。当呈现代码执行每一帧的时间不一致时,其效果尤其明显。

演示

var untimed = 20;
var timed = 20;
function untimedRender() {
  var then = performance.now() + Math.random() * 100;
  while (performance.now() < then) {}
  
  // estimated velocity
  untimed += 50 / 30;
  
  document.querySelector('#untimed').style.left = Math.min(Math.floor(untimed), 200) + 'px';
  
  if (untimed < 200) {
    requestAnimationFrame(untimedRender);
  } else {
    last = performance.now();
    requestAnimationFrame(timedRender);
  }
}
var last;
function timedRender(timestamp) {
  var delta = timestamp - last;
  var then = timestamp + Math.random() * 100;
  
  last = timestamp;
  while (performance.now() < then) {}
  
  // calculated velocity
  timed += delta / 30;
  
  document.querySelector('#timed').style.left = Math.min(Math.floor(timed), 200) + 'px';
  
  if (timed < 200) {
    requestAnimationFrame(timedRender);
  }
}
requestAnimationFrame(untimedRender);
div {
  position: absolute;
  left: 20px;
  width: 10px;
  height: 10px;
}
#untimed {
  background-color: #F00;
  top: 20px;
}
#timed {
  background-color: #00F;
  top: 50px;
}
<div id="untimed"></div>
<div id="timed"></div>

请注意蓝色方块如何保持更一致的整体速度。这就是意图。

MDN 描述指出:

window.requestAnimationFrame() 方法告诉浏览器您希望执行动画,并请求浏览器调用指定的函数在下次重绘之前更新动画。

何时进行重绘在很大程度上取决于浏览器。除非在重新绘制时您的 JS 仍在运行,否则行为应该没有任何差异。

WhatWG 规范没有提到等待 JS 调用堆栈清除或类似的东西,尽管运行时间特别长的函数会阻塞 UI 线程,因此应该阻止调用动画帧。