三个js -基本着色器的后期处理

Three js - basic shader for postprocessing

本文关键字:处理 js 三个      更新时间:2023-09-26

我一直在尝试写一个简单的着色器来添加噪音。但是我不能用以下设置获得uv坐标。

片段着色器:

uniform float seed;
uniform sampler2D pass;
varying vec2 vUv;
void main (){
    //noise
    vec2 pos = gl_FragCoord.xy;
    pos.x *= seed;
    pos.y *= seed;
    float lum=fract(sin(dot(pos ,vec2(12.9898,78.233))) * 434658.5453116487577816842168767168087910388737310);
    vec4 tx = texture2D(pass, vUv);
    gl_FragColor = vec4(tx.r*lum,tx.g*lum,tx.b*lum,1.0);
}

顶点着色器:

varying vec2 vUv;
void main (){
    vUv = uv;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
}

呈现:

OBJECT.material = OBJECT.mat.flat; // THREE MeshPhongMaterial ({color: 0xE40D59,shading:THREE.FlatShading});
RENDERER.render(SCENE,CAMERA,BEAUTY_PASS,false);
OBJECT.material = OBJECT.mat.noise; // THREE ShaderMaterial
RENDERER.render(SCENE,CAMERA);

我得到以下错误:

错误:WebGL: DrawElements:绑定顶点属性缓冲区不存在对于来自绑定元素数组@的给定索引有足够的大小http://threejs.org/build/three.min.js: 439

我做了一些测试,我可以通过为所有像素选择相同的坐标来运行它

vec4 tx = texture2D(pass, vec2(0.5,0.5));

显示我的对象与一个红色的嘈杂的颜色,然而,vUv变量工作得很好,如果我删除第一个渲染通道(RENDERER.render(SCENE,CAMERA,BEAUTY_PASS,False))。

为什么我不能得到第二次渲染的uv坐标?根据几个例子,我应该能够使用相同的场景和相机来渲染它,就像这个例子

如果没有初始纹理,几何体将没有必要的内置WebGL UV缓冲区。

有几种解决方案,但也许最简单的是确保网格的第一次渲染具有纹理。一个简单的白色就可以了。

three.js r.58