比较在three.js中创建天空盒材质的方法

comparing methods of creating skybox material in three.js

本文关键字:方法 天空 创建 three js 比较      更新时间:2023-09-26

说到在three.js中制作天空盒,我看到了两种不同的思想流派。假设我们有代码

var imagePrefix = "images/mountains-";
var directions  = ["xpos", "xneg", "ypos", "yneg", "zpos", "zneg"];
var imageSuffix = ".jpg";
var skyGeometry = new THREE.CubeGeometry( 10000, 10000, 10000 );    

在这两种方法中,创建一个非常大的立方体并应用纹理。区别在于是否使用着色器。例如:

材质不使用着色器:

var materialArray = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
    materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({
        map: THREE.ImageUtils.loadTexture( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix ),
        side: THREE.BackSide
    }));
var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );

材质使用着色器:

var imageURLs = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
    imageURLs.push( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix );
var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( imageURLs );
var shader = THREE.ShaderLib[ "cube" ];
shader.uniforms[ "tCube" ].value = textureCube;
var skyMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {
    fragmentShader: shader.fragmentShader,
    vertexShader: shader.vertexShader,
    uniforms: shader.uniforms,
    depthWrite: false,
    side: THREE.BackSide
} );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );

我自己的非正式性能测试显示,使用2048 × 2048图像的纹理在FPS方面没有显着差异。没有着色器的代码更容易理解(至少对我来说)。在某些情况下,使用基于着色器的纹理有优势吗?

你有概念上的误解。

对于WebGL,这两种方法都涉及到着色器。MeshBasicMaterial有一个顶点和片段着色器,已经为您编写方便。

两个示例之间的主要区别是第二个示例使用立方体映射作为输入。

如果您已经在反射材料中使用相同的立方体映射作为环境映射,则可以使用该方法,例如

第一个例子只是渲染天空盒的另一种方式,并且是两个中唯一一个将与CanvasRenderer一起工作的。

three.js r.58